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GLOSSAIRE

Parchemin de Charme

(Paladins et Dragons, Eau & Feu)



* Le parchemin de charme suit la règle des parchemins.

* L'utilisateur peut charmer un personnage ennemi qui se trouve dans la même salle que lui. (Pas besoin d'avoir une ligne de vue)

* La victime doit pouvoir être ciblée. On ne peut pas charmer un personnage qui se trouve dans la brume ou dans les ténèbres, et seul un elfe ou le possesseur de l'amulette de vision elfique peut charmer un elfe dans un arbre.

* Le lanceur de sort bénéficie de 3PA pour faire exécuter des actions valides à la victime comme pourrait le faire son adversaire.

* Si vous jouez avec un timer, la personne qui utilise le parchemin de charme bénéficie d'une minute supplémentaire.

* Charmé un blessé est parfaitement autorisé


Les actions valides sont :

* Se déplacer.

* Utiliser un objet

* Passer sur des cases occupées par des personnages de la même couleur, voire même leur prendre un objet ou un blessé.

* Attaquer un personnage d'une autre couleur. (dans ce cas, c'est le joueur qui contrôle habituellement le personnage charmé qui joue une carte combat)

* Utiliser un bâton de boule de feu, ou le souffle du Dragon Rouge vers un personnage de la même couleur.

* Utiliser une potion de vitesse et faire gagner au personnage charmé 4 actions supplémentaires.

* Sauter (dans ce cas c'est la personne qui a charmé qui doit utiliser une de ses propres cartes saut). En cas de double charme c'est toujours le joueur actif qui dépense les cartes sauts.

* Transporter un blessé de la même couleur.

* Se suicider sous une chute de pierres.

* Pénétrer dans une case d'eau (même si le personnage charmé est un Elémentaire de Feu ou un Elémentaire de Foudre)

* Décrocher des objets des supports divers (torche pour l'ombre par exemple).

* Pénétrer une case contenant une croix sainte pour un mort-vivant non volant.

* Il est à noter que si un Golem charmé casse un mur, le pion utilisé vient de la réserve du propriétaire du Golem. De même pour les murs de toile de l'araknis, les plantes grimpantes du druide, les zombies du nécromancien, les rampeurs du pondeur...

* Par ailleurs si un joueur charme un personnage adverse, et qu'il révèle une salle avec ce personnage, c'est ce joueur (actif) qui place tous les pions sauf les objets de sa couleur.


Les actions non valides :

* Attaquer un personnage de la même couleur

* Passer sur un personnage d'une autre couleur

* Se suicider dans une fosse, une crevasse, la lave, etc.

* Prendre une corde à un personnage de la même couleur qui se trouve sur un obstacle en passant sur ce dernier.

* Pénétrer une case contenant une torche avec une ombre.