Parchemin de Charme
(Paladins et Dragons, Eau & Feu)
* Le
parchemin de charme suit la règle des
parchemins.
* L'utilisateur peut charmer un personnage ennemi qui se trouve dans la même
salle que lui. (Pas besoin d'avoir une
ligne de vue)
* La victime doit pouvoir être ciblée. On ne peut pas charmer un personnage qui se trouve dans la
brume ou dans les
ténèbres, et seul un
elfe ou le possesseur de l'
amulette de vision elfique peut charmer un
elfe dans un
arbre.
* Le lanceur de sort bénéficie de 3PA pour faire exécuter des actions valides à la victime comme pourrait le faire son adversaire.
* Si vous jouez avec un timer, la personne qui utilise le
parchemin de charme bénéficie d'une minute supplémentaire.
* Charmé un
blessé est parfaitement autorisé
Les actions valides sont
:
* Se déplacer.
* Utiliser un
objet
* Passer sur des cases occupées par des personnages de la même couleur, voire même leur prendre un
objet ou un
blessé.
* Attaquer un personnage d'une autre couleur. (dans ce cas, c'est le joueur qui contrôle habituellement le personnage charmé qui joue une carte
combat)
* Utiliser un
bâton de boule de feu, ou le souffle du
Dragon Rouge vers un personnage de la même couleur.
* Utiliser une
potion de vitesse et faire gagner au personnage charmé 4 actions supplémentaires.
* Sauter (dans ce cas c'est la personne qui a charmé qui doit utiliser une de ses propres cartes
saut). En cas de double charme c'est toujours le joueur actif qui dépense les cartes
sauts.
* Transporter un
blessé de la même couleur.
* Se suicider sous une
chute de pierres.
* Pénétrer dans une case d'
eau (même si le personnage charmé est un
Elémentaire de Feu ou un
Elémentaire de Foudre)
* Décrocher des objets des supports divers (
torche pour l'
ombre par exemple).
* Pénétrer une case contenant une
croix sainte pour un
mort-vivant non
volant.
* Il est à noter que si un
Golem charmé casse un
mur, le pion utilisé vient de la réserve du propriétaire du
Golem. De même pour les
murs de toile de l'
araknis, les plantes grimpantes du
druide, les
zombies du
nécromancien, les rampeurs du
pondeur...
* Par ailleurs si un joueur charme un personnage adverse, et qu'il révèle une
salle avec ce personnage, c'est ce joueur (actif) qui place tous les pions sauf les objets de sa couleur.
Les actions non valides
:
* Attaquer un personnage de la même couleur
* Passer sur un personnage d'une autre couleur
* Se suicider dans une
fosse, une
crevasse, la
lave, etc.
* Prendre une
corde à un personnage de la même couleur qui se trouve sur un
obstacle en passant sur ce dernier.
* Pénétrer une case contenant une
torche avec une
ombre.